sábado, 8 de septiembre de 2012

Aprendiendo la aplicación de las herramientas informáticas con la aplicación

Que pasa en las aulas de informática. Cuando se desarrollan las sesiones de aprendizaje de herramientas informáticas, generalmente los docentes nos ponemos a explicar la teoría mezclando con la práctica, otras veces vamos muy rápido tal que si el alumno no puso bien la vista en un paso súper importante se perdió, no solo esa parte sino dolorosamente todo lo que viene, cada paso necesita de mayor concentración del alumno. El problema empeora cuando las aulas de computación no están adecuadas para que el alumno pueda ver el pizarrón o los gestos que hace el docente hace cuando explica, entre otras dificultades propias del aula de cómputo. Otras veces, los estudiantes tienen que escribir textos, dibujar o hacer cosas que bien las puede traer a clase ya hechas, y como sabemos no todos van a un mismo ritmo. En consecuencia consideramos importante que el alumno haga un pre entrenamiento en casa. Los alumnos deben mostrar su atención o al docente o a lo que están haciendo en la computadora y dos cosas no se puede hacer al mismo tiempo, esta es la realidad en la que nos gustaría aportar. No podemos decirle al alumno haz eso y préstame atención, esto es terriblemente absurdo, sin embargo eso es lo que siempre hacemos muchas veces los profesores.

Las herramientas informáticas como por ejemplo Hotmail, Word, Excel, visual Basic, dreamweaver, corel, autocad, Windows, IOS, Facebook, etc, son intuitivas a excepción de las de programación. El aprendizaje de una herramienta puede tener dos grandes objetivos generales, enseñar a usar la herramienta o enseñar a aplicarla. Estos dos objetivos se pueden desarrollar en dos periodos, en dos semestres, en dos tiempos diferentes, etc. aplicando este mismo método. Sin embargo, el método se pone más interesante si es que se quiere enseñar a aplicar las herramientas informáticas.

Aprendiendo en la práctica. Las cosas en el mundo real se aprenden por experiencia, otras probando repetidas veces, o por eventualidad y generalmente en el orden, primero la teoría luego la práctica. A nuestro entender, en la enseñanza de herramientas informáticas, no siempre se empieza por la teoría y luego viene la práctica, como generalmente se hace todavía en los centros de enseñanza de informática. Por ejemplo, el uso de Facebook muchos lo aprendieron por experimentación -además que esta es una herramienta muy intuitiva como muchas otras herramientas informáticas de hoy en día-, como quien dice que pasa si escribo algo y le doy compartir, vimos una foto en miniatura, hicimos un clic y se amplió, etc. El método que queremos aplicar a la enseñanza de la herramientas informáticas se resume en: primero presentando aplicaciones a los alumnos en guías (con videos, audios, imágenes, texto) cuyos pasos deben repetir en casa o al inicio de la clase al pie de la letra, luego viene una fase teórica a cargo del docente para explicar los elementos y conceptos, terminando con la fase de la aplicación que la debe hacer nuevamente el alumno. Las aplicaciones son experiencias que el alumno primero repite, luego la analiza (teoría) con el profesor y luego el mismo soluciona una situación problemática. La participación en este proceso de aprendizaje sería en el orden alumno – profesor – alumno. La guías de experiencias y/o aplicaciones las debe tener el alumno con muchos días de anterioridad.

Algunas claves previas a tener en cuenta serían, enseñar a instalar la herramienta, un tour por el entorno general de la herramienta, conceptos generales ¡los más importantes!, los que el estudiante debe saber al revés y al derecho o que siempre va utilizar desde el inicio hasta el final del periodo de aprendizaje.

Matriz de ideas del método

APLICACIÓN INICIAL

ANÁLISIS

APLICACIÓN FINAL

Este momento puede ser desarrollado por el alumno en casa. Inclusive puede motivarlo.

Se hace si o si con la participación del profesor

Esta parte puede ser desarrollada solo por el alumno, o con la ayuda del maestro en caso extremo. Lo ideal del método es que el alumno resuelva solo. Si el alumno resuelve solo, el método ha funcionado.

Videos, guías, audio en el que se indique paso a paso un caso o la resolución de un problema (puede ser un problema correspondiente a la fase de aprendizaje de una herramienta o la fase de aplicación de la herramienta) que estemos seguros que el estudiante puede resolver dado sus conocimientos previos.

Detallar el funcionamiento: entradas, proceso y salida.

Explicar al alumno las entradas, analizar el proceso del caso, explicar los resultados.

Se aplica lo aprendido en los dos momentos anteriores para resolver un problema

El alumno no resuelve nada, no inventa nada, solo repite los pasos de la guía que el profesor propone para la solución problemas.

   

Alumno 90%, profesor 10%

90% profesor, 10% alumno

Alumno 90%, profesor 10%

30 minutos

30 minutos de exposición

30 minutos para resolver un problema, esta vez si el alumno inventa o construye la solución a un problema, lo puede hacer en casa.

Caso construido por el profesor para que el alumno lo vuelva a construir

Caso Analizado para que el alumno aprenda el comportamiento de lo utilizado para construir el caso

Caso construido por el alumno

En el afán por construir, el alumno hace su propia retroalimentación libremente.

El profesor explica los nuevos conceptos que el alumno debe aprender. El alumno aprende más.

El alumno pone en práctica los nuevos conceptos aprendidos

El alumno es casi un autómata. Descubre pocas cosas solo por experiencia. O por voluntad, por necesidad.

El alumno empieza a descubrir con la ayuda del profesor y entiende.

El alumno descubre muchas más cosas por su cuenta, por experiencia y por razón (ya sabe porque los comportamientos de los elementos o conceptos que está aprendiendo).

EJEMPLO

Ponga tres botones, combos, cajas de texto, escriba el siguiente texto o código en el botón tal.

Indique como se jalan los textos, como se ponen los botones, etc.

Indique el nombre de los archivos donde hacer tal o cual cosa, esto es muy importante.

EJEMPLO

Teoría de lo que se requiere que el alumno aprenda, o el código, o el cómo poner un botón, la aplicación, etc.

EJEMPLO

Aplicaciones a problemas de calculo

Ejemplo de casos

Suma de 2 números. Pasos para realizar la suma

Teoría dela suma, partes de la suma

Suma tres números

Ponga dos cajas y un botón

Teoría de los botones y las cajas

1. Ponga tres bonotes, cinco cajas

Ponga dos cajas y un botón para realizar una suma

Teoría de cómo se comportan, propiedades, eventos, importantes de los botones para realizar una suma.

1. Ponga dos cajas y un botón para realizar una multiplicación.

2. Ponga dos cajas y dos botones en el primero se hace la división y en segundo se hace la resta.

Sumar dos numero en una hoja de cálculo

 

1. Sumar tres números en una hoja de calculo

Finalmente, se logra que los alumnos se hagan súper preguntones, surge el millón de preguntas, aprende el profesor, aprenden los alumnos, cada uno de ellos trae nuevos conocimientos.

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